音ゲーでよく聴く「あの音」と作り方5選

DTM

どうも、あべしです。普段はフリーランスとして作編曲や講師等の活動をしてます。

みなさん音ゲーって好きですか?

僕は結構ハマってた時期があって、Beatmaniaシリーズ(主に弐寺)DDRといったメジャーな作品は勿論、マニアックな作品だとパカパカパッションなどを嗜んでました。

最近は頻繁にはやらなくなりましたが、ゲーセンに行ってチュウニズムをやったりスマホゲーのDeemoMUSE DASHもしてます。

 

今回は僕が作曲を目指す1つのきっかけでもある音ゲー特集で、すぐ使える

「音ゲーっぽくする方法」

「よく聞くあの音の正体と作り方」
こちらをご紹介しようと思います。

 

サンプルを用意しましたのでこちらをご視聴ください。
まずはこれで使われている音を紹介していきます。↓

      ALL

 

 

 

あの音シリーズその1「nゥオン!」

最初に紹介するのは、上記サンプルで一番最初になってる音…この音です!

      R.Kick_

 

鳴ったでしょう?

「nゥオン!」みたいな音(

 

こいつの音の正体は「リバースキック」です。
凄くシンプルで、ドラムのキックの音を逆再生した音なんです。

 

ちなみに逆再生する前の音はこんな音でした。

      Kick

 

こういう「何かの音を逆再生して使う」っていうのは結構頻繁に使われる手法なので覚えとくと色々使えます。POPsでもリバースピアノがよく使われますね。

 

 

あの音シリーズその2「…ssyシュワァァアアアアッ」

ここからは混ざって鳴ってる音が多いので1つずつ。

先ほどのリバースキックより使用頻度の多いこの音…

      R.Cym_

こいつの正体は「リバースシンバル」です。
先ほど同様シンバルの音を逆再生したものです。正直めっちゃ使います

 

逆再生する前はこんな感じ

      Cym

 

特にサビ前とか小節頭に向けての盛り上がりに大活躍です。
使え過ぎるので頻度を意図的に少なくしないとずっとサビみたいな感じになりますw

また、これとは少し違いますが同じように徐々に盛り上げてくれる音の事を総じて「Riser(ライザー)と呼びます。

正直Riserの素材は海外含めフリーで公開されてたりもするので、曲の盛り上げに一役欲しい時はとりあえず検索してみましょう。

 

 

あの音シリーズその3「フシュウウゥゥゥゥゥ…」

これも使用頻度高いです!気持ち良く展開したい時とかに良く使います。

      wind

で、この音の正体は「ノイズスイープ」

楽器ではなくノイズ音から作られています。
頑張ればシンセで作れますが、ライザー同様素材を探す方が手っ取り早いかもしれません。

 

 

 

フィルター効果(Low pass , High pass)

ここからは元ある音素材に対してのエフェクトを使ったよくある手法の紹介です。
今回はEQを使った方法を紹介。

特にブレイクを挟む時のドラムやリズム、または全体に対して音を篭らせたりスカスカにしたりする方法です。最初に聞いて頂いたサンプルにも実は含まれてます。

 

まずこちらが加工前のリズムパターン

      B.BDry_

 

で、こちらがEQでフィルター効果を与えたパターン

      beat

徐々に音が明るく、明確に聞こえてくる感じになるのですがわかりますかね?

 

作り方はオートメーション機能が必要になるのですが
やり方としてはEQのLow passまたはHigh passの周波数値を変えるだけ。
※オートメーション=リアルタイムでパラメータを変化させる機能。

他のエフェクトを組み合わせて使うことも多く、よくあるのが無線機やラジオっぽい音にする方法。
この場合フィルター効果+ディストーション系のエフェクトを合わせて作ったりします。

 

 

音数の多いメロディの作り方

音ゲーと言えば高難度譜面、そしてノートが滝のように流れてくる現象は名物でしょう。

しかしそんなに沢山のメロディを考えるのは中々大変…

と思っているのであれば、お手軽でそれっぽくする方法があるので是非お試しあれ。

まず、普段作ってるメロディがあったとしましょう。
今回は例として元となるメロディはシンプルにこんな感じにしてみました。

      A

 

聞いてみるとメロディっぽいですが音ゲーらしさは無い…
ではこのメロディを音ゲーっぽくするにはどうしたらいいのか?

というわけで、早速具体的な方法を2つご紹介します!

 

 

滝メロディの作り方その1.リズム分割

これは音ゲーに限った手法でないのですが、テンポの速い楽曲やトランスアレンジとかする際によく用いられる方法です。

こんな感じ

      B
作り方 : メロディを細かく刻むだけ。以上です。

 

いや、流石に話が短過ぎるのでポイントを付け足すと

・元のメロディ感を損なわないリズムにする
・細か過ぎると聞き取り辛くなるので、細かくても16分程度にしておく

この辺りを押さえておくと馴染み良いメロディに変わります。

滝メロディの作り方その2.アルペジオ

先ほどの手法は元のメロディを切り刻む方法でしたが、

次は異なる音を混ぜて複雑さも演出する方法です。

 

いぬ
音ゲーマーのいぬ

「いっぱい音が鳴ってるぅぅぅ」

となりますが、考え方作り方は至ってシンプル。

作り方 : そのメロディが鳴っている時のコードトーンを散りばめる。

 

今回はわかりやすくコードをCと想定してやってみました。こんな感じ。

      C
・全てのノートを16分ぐらいの短さにする
・元のメロディより高い音は控えめにする(メロディの印象がボヤける為)

また、紹介したこの2つには共通するコツがあります。

それは、ノートの長さを短めにする事

こうする事で音と音の間に隙間ができ、音ゲーらしいリズミカルで歯切れの良いフレーズにする事ができます。

 

 

 

最後に

今回は即席で使える物を主に紹介しました。
もちろんこれ以外にも他のアプローチ方法やテクニックは色々あるので、音ゲープレイ中に色々聴きながらやってみると新しい発見があるやもしれません。

 

当ブログでも音ゲーや上達方法についての記事を書いてますのでよかったらご覧ください

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ではでは ヾ(:3ノシヾ)ノシ”

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